La Infraoscuridad

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 Destripando el nuevo codex de demonios

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Lord Arnath
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MensajeTema: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 2:46 pm

Os pongo los rumores más confirmados. Esto no es ilegal si acirto con ellos es simple y pura casualidad asi que no me solteis que lo he copiado del libro porque aún no ha salido.

REGLAS ESPECIALES DE LOS DEMONIOS
*Inmunes a psicología
*Causan miedo
*Tirada de salvación especial de 5+ (nada de sólo contra ataques no mágicos)
*Inestabilidad: Realizan los chequeos de desmoralización de la manera habitual, pero si lo fallan en lugar de huir pierden tantas heridas como la diferencia entre la tirada de dados y su Ld modificado

ESTANDARTE DE BATALLA
Cualquier heraldo puede transformarse en portaestandarte de batalla por +25 puntos.
El estandarte de batalla permite repetir los chequeos de desmoralización fallados
El portaestandarte de batalla puede equiparse con un estandarte de cualquier valor en puntos y a la vez tener los 50 puntos habituales en recompensas demoníacas

Estandartes:
Estandarte de la gloria del caos 125 puntos
Las unidades amigas a 30cm se consideran tozudas

Estandarte del fuego infernal 100 puntos
Nivel de energía 5. Todas las unidades enemigas a 30cm, aunque estén trabadas en combate, sufren 1d6 impactos de F6

Gran icono de la desesperación 75 puntos
Todas las unidades enemigas a 30cm sufren una penalización de -2 a su Ld

Estandarte de la victoria sacrílega 50 puntos
+1D3 al resultado del combate

Gran estandarte del decaimiento 50 puntos
Los hechiceros sufren un -2 al lanzar hechizos de un saber elegido por el portador. Los hechiceros del saber de la luz sufren disfunciones con dobles 1, 2 y 3

Además, con la marca apropiada el portaestandarte puede llevar cualquiera de los estandartes permitidos a los demonios menores.

OBJETOS MÁGICOS
Los heraldos pueden tener hasta 50 puntos en recompensas demoníacas, los principes demonio 75 y los grandes demonios 100
Los heraldos y grandes demonio sólo pueden coger las recompensas listadas, mientras que los príncipes demonio pueden coger las de los demás si tienen la marca correspondiente, mas una lista exclusiva para ellos.


MAGIA

Magia de Tzeentch
1) Flickering Fire of Tzeentch: Dif. 4+, proyectil mágico, 45cm. 1D6+1 impactos de F 1D6+1
2) Boon of Tzeentch: Dif. 3+. El hechicero gana 1d3+1 dados de energía para su reserva personal
3) Glean Magic: Dif. 7+. Puede lanzar cualquier hechizo del enemigo (excepto aquellos que crean miniaturas, como algunos de la nigromancia) como un objeto portahechizos con un nivel de energía igual al básico del hechizo
4) Regalo del caos: Dif. 9+. Todas las unidades enemigas a 30cm, incluso trabadas en combate cuerpo a cuerpo sufren 1d6 impactos de F1d6
5) Rayo del cambio: Dif. 12+, 45cm, proyectil mágico. 1d6 impactos de F1d6+4
6) Tormenta de fuego: Dif. 13+, 60cm, proyectil mágico. La unidad enemiga sufre 2d6 impactos de F5. Por cada 3 heridas causadas se creará un horror. La nueva unidad se situará a un máximo de 8 cm de la víctima y vale 50 puntos de victoria

Magia de Slaanesh
1) Aquiescen: Dif. 5+, 45cm, La unidad enemiga es estúpida por el resto de la partida, siempre, no es "permanece activo"
2) Succor of chaos: 45cm, una unidad amiga trabada en combate gana la habilidad de atacar primero y repetir las tiradas para impactar en CaC para esa ronda de combate.
3) Caphonic Caress: Todas las unidades enemigas a 2d6" (5d6cm), incluso trabadas en CaC, sufren 2d6 impactos de F3 sin TSA.
4) Slicing Shards of Slaanesh: Proyectil mágico, 60cm, Dif. 7+: La unidad enemiga sufre 1d6 impactos de F5, tira un chequeo de Ld, y si lo falla, sufre otros d6 impactos, y vuelve a chequear... así hasta que supere el chequeo
5) Pavane of Slaanesh: Dif. 8+, miniatura enemiga a 60cm, requiere línea de visión. La miniatura debe chequear Ld y si lo falla sufre 1d6 heridas sin TSA.
6) Phantasmagoria: Dif. 10+, Todas las unidades enemigas tiran 3d6 en sus chequeos de desmoralización y toman los dos más altos. Dura un turno.

Magia de Nurgle
1) Miasma de pestilencia: Dif. 3+, todas las miniaturas en contacto con el hechicero reducen su HA, F, R, I, A a 1.
2) Torrente de corrupción: Dif. 6+, arma de aliento, no puede usarse en combate cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas impactadas deben hacer un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin TSA.
3) Pozo legamoso: Dif. 7+, 60cm. El objetivo debe pasar un chequeo de resistencia o no podrá mover o disparar durante un turno.
4) Rancid visitation: Dif. 8+, proyectil mágico, 60cm. El objetivo sufre 1d6 impactos de F5, a continuación debe superar un chequeo de resistencia, o volverá a sufrir otro d6 impactos de F5. Continúa así hasta que el objetivo supere el chequeo.
5) Shrivelling pox: Dif. 9+. Una miniatura enemiga a 60cm y con línea de visión hasta el hechicero debe pasar un chequeo de resistencia o sufrir 1d6 heridas sin TSA
6) Viento de plaga: Dif. 13+ Una unidad enemiga a 45cm. Cada miniatura debe hacer un cuequeo de resistencia o sufre una herida sin TSA. Por cada 3 heridas no salvadas se creara una peana de nurgletes a 3cm de la unidad. Esta unidad vale 50pv.


_________________

La gente no puede ganar nada sin perder nada. Debes presentar algo de un valor similar para ganar algo. Este es el principio del intercambio equivalente de la alquimia.
"Si estás demasiado cerca de el sol te quemaras. Este es el resultado de meterse en los asuntos de dios. Nadie obtiene nada sin sacrificio."
Edward Elric, Alquimista Full Metal.
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MensajeTema: Re: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 2:53 pm

COMANDANTES
Guardian de los secretos: 450 puntos
M25 HA9 HP0 F6 R6 H5 I10 A6 LD9
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración, siempre ataca primero, hechicero nivel 1, terror
Opciones: Hechicero de nivel 2(+35), 3 (+85), 4 (+120)
*Mirada cautivadora: Las unidades en contacto hacen chequeos de Ld con su Ld base, sin bonos ni modificadores de ningún tipo (+25)
*Absorbealmas: Por cada herida causada, el guardián de los secretos se cura una sufrida previamente, hasta su número inicial de heridas (+100)
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Canción de Sirena: Un solo uso. Una unidad enemiga a 30cm o menos que puedan cargar al guardián de los secretos debe hacerlo o huir presa del pánico (+25)
*Belleza de slaanesh: Los enemigos en contacto que quieran atacar al guardián de los secretos deberán superar un chequeo de Ld o no podrán hacerlo ése turno
*Espada del éter: No permite tiradas de salvación por armadura (+50)
*Atormentador: Un personaje enemigo en contacto debe hacer un chequeo de Ld o atacará a sus aliados. Las heridas cuentan para el resultado del combate (+50)
*Espada del tormento: Si una miniatura es herida, deberá superar un chequeo de Ld o no podrá atacar ese turno (+5)

Devorador de almas: 450 puntos
M20 HA10 HP0 F6 R6 H5 I9 A7 LD9
Reglas especiales: Demonio, golpe letal, volar, resistencia a la magia (2), terror, hacha de khorne (1d3 heridas)
Opciones:
*Rompehechizos: Dispersa automáticamente un hechizo (+25)
*Furia inmortal: Odio eterno (+25)
*Armadura de obsidiana: TSA 4+ y las armas mágicas pierden sus efectos para pasar a tratarse como armas no mágicas (+50)
*Fuerza extraordinaria: F10
*Locura oscura: cambia el atributo de ataques a 2d6+2 ataques (+50)
*Collar de khorne: Resistencia a la magia (3)
*Espada de la tormenta de fuego: +1 a la fuerza y ataques flamígeros
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Armadura de TSA 1 o 2+

Gran Inmundicia 450 puntos

M15 HA4 HP0 F6 R6 H10 I4 A4 LD9
Reglas especiales: Demonio, ataques envenenados, hechicero nivel 1, terror, equipado con un mayal
Opciones: Hechicero de nivel 2 (+35), 3 (+85), 4 (+120)
*Flail of decay: Mayal, las heridas no salvadas se convierten en 2 heridas.
*Slime trail: El enemigo no obtiene el +1 o +2 al resultado del combate por atacar por el flanco o retaguardia (+10)
*Trappings of nurgle: TSA4+ y Regeneración (+50)
*Noxious vapours: Las miniaturas (no unidad) en contacto atacan úlimas, incluso aunque tenga la regla atacar primero (+25)
*Bale sword: Hiere automáticamente, 1 herida = 1d6 heridas (+75)
*Infestación de nurgletes: En la fase de magia, con 2+ se crea una peana de nurgletes (+50)
*Pestilent mucus: Por cada herida no salvada, chequeo de resistencia o herida adicional (+25)
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Bile: Arma de aliento de F4 (+25)
*Baston de nurgle: Lanza rancid visitation con nivel de energía 3 (+50)

Señor de la transformación: 450 puntos
M20 HA6 HP4 F6 R6 H5 I6 A5 Ld9
Reglas especiales: Demonio, volar, hechicero de nivel 2, terror, conoce todos los hechizos de tzeentch
Opciones:
*Hechicero de nivel 3 (+50), 4 (+85)
*Destruye hechizos: Dispersa automáticamente un hechizo, y con 4+ el hechicero no puede volver a lanzarlo en toda la partida (+50)
*Bastón del cambio: Si un enemigo con múltiples heridas sufre una herida con el bastón, debe superar un chequeo de fuerza o morirá (+50)
*Dos cabezas: +2 al lanzamiento de hechizos (+75)
*Voluntad de tzeentch: Puede repetir una tirada de dado por turno. Con ello se puede evitar una disfunción o causar fuerza irresistible (+50)
*Vórtice de poder: +1 dado a la reserva de energía común (+30)
*Maestro oscuro: Ignora la primera disfunción mágica (+25)
*Ropajes demoníacos: No puede ser herido con nada mejor que 3+ (+25)
*Corona: Toda miniatura en contacto en cualquiera de las dos fases de magia sufre un impacto de F3 (+25)
*Hechicería: Puede utilizar cualquiera de los 8 saberes de la magia del reglamento básico y conocerá todos los hechizos del mismo (+25)
*Llamaradas de tzeentch: 1d6 disparos de F4, 45cm, arma arrojadiza, ataques flamígeros (+25)

Príncipe demonio: 300 puntos
M20 HA8 HP4 F5 R5 H4 I7 A5 LD9
Reglas especiales: Demonio, terror
Opciones y recompensas (TODAS, menos la hechicería, se descuentan de los 75 puntos disponibles, marcas y vuelo inclusive)
*Marcas de los dioses (+25): Slaanesh siempre ataca primero, khorne ¿golpe letal u odio?, tzeentch (TSE 4+), nurgle ¿ataques envenenados?
*Volar (+25)
*Hechicero de nivel 1 (+50) o 2 (+85), excepto si lleva la marca de khorne
*Locura oscura: cambia el atributo de ataques a 2d6+2 ataques (+50)
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Armadura de obsidiana: TSA 4+ y las armas mágicas pierden sus efectos para pasar a tratarse como armas no mágicas (+50)
*Furia inmortal: Odio eterno (+25)
*Armadura de TSA 1 o 2+
*Golpe letal
*Espada de la tormenta de fuego: +1 a la fuerza y ataques flamígeros
*Resistencia a la magia
*Rompehechizos (+25)

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Última edición por Lord Arnath el Lun Abr 07, 2008 4:18 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 2:57 pm

HÉROES
Heraldo de slaanesh: 90 puntos
M15 HA7 HP0 F4 R3 H2 I7 A4 LD8
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración, siempre ataca primero para el y diablillas
Opciones: Puede montar en corcel de slaanesh (+25), o en un carro tirado por dos corceles de slaanesh (+75)
*Monstruo con muchos brazos: +2 ataques (+50)
*Espada del éter: No permite tiradas de salvación por armadura (+50)
*Ropajes demoníacos: No puede ser herido con nada mejor que 3+ (+25)
*Belleza de slaanesh: Los enemigos en contacto que quieran atacar al heraldo deberán superar un chequeo de Ld o no podrán hacerlo ése turno
*Mirada cautivadora: Las unidades en contacto hacen chequeos de Ld con su Ld base, sin bonos ni modificadores de ningun tipo (+25)
*Canción de Sirena: Un solo uso. Una unidad enemiga a 30cm o menos que puedan cargar al heraldo debe hacerlo o huir presa del pánico (+25)
*Almizcle soporífero: Las unidades que huyan al ser desmoralizadas tiran 1d6 adicional para huir y descartan el más alto (esto en pulgadas, en cm serán 2 o 3 dados)(+25)
*Espada del tormento: Si una miniatura es herida, deberá superar un chequeo de Ld o no podrá atacar ese turno (+5)
*Hechicero de nivel 1 (+50)
El carro de slaanesh causa 1d6 impactos de F5 en carga

Heraldo de khorne: 100 puntos
M12 HA7 HP0 F6 R4 H2 I6 A3 LD8
Reglas especiales: Demonio, golpe letal, odio a el y a los desangradores, resistencia a la magia (1)
Opciones:
*Puede montar en juggernaut por +50 puntos y en carro por +75
El carro de khorne tiene H4, R5, TSA3+, causa 1d6 impactos de F5 en carga y va tirado por un juggernaut
*Armadura de TSA 1 o 2+
*Ropajes demoníacos: No puede ser herido con nada mejor que 3+ (+25)
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Armadura de obsidiana: TSA 4+ y las armas mágicas pierden sus efectos para pasar a tratarse como armas no mágicas (+50)
*Espada de la tormenta de fuego: +1 a la fuerza y ataques flamígeros

Heraldo de nurgle: 115 puntos
M10 HA5 HP0 F5 R5 H2 I2 A3 LD8
Reglas especiales: Demonio, ataques envenenados, regeneración para el y portadores de plaga
Opciones: Palanquin de nurgle (+50): Peana 50x50, 6+ TSA, 6 ataques HA3 F3 envenenados
*Slime trail: El enemigo no obtiene el +1 o +2 al resultado del combate por atacar por el flanco o retaguardia (+10)
*Noxious vapours: Las miniaturas (no unidad) en contacto atacan úlimas, incluso aunque tenga la regla atacar primero (+25)
*Bale sword: 1 herida = 1d6 heridas
*Putrefacción de nurgle: Todos los enemigos en contacto durante la fase de magia tiran un dado y mueren si sacan un 6 (+25)
*Pestilent mucus: Por cada herida no salvada, chequeo de resistencia o herida adicional (+25)
*Avidez de almas: Repetir las tiradas para herir falladas en la primera ronda de combate (+25)
*Bile: Arma de aliento de F4 (+25)
*Baston de nurgle: Lanza rancid visitation con nivel de energía 3 (+50)
*Hechicero de nivel 1 (+50)

Heraldo de tzeentch: 115 puntos
M10 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A2 LD8
Reglas especiales: Demonio, salvación especial 4+ a el y a las unidades de horrores, hechicero de nivel 2
Opciones: Puede montar en un disco de tzeentch (+20) o en un carro de tzeentch (+75)
Pueden llevar un estadarte mágico de hasta 25 puntos
*Llamaradas de tzeentch: 1d6 diparos de F4, 45cm, arma arrojadiza, ataques flamígeros (+25)
*Rompehechizos: Dispersa automáticamente un hechizo (+25)
*Disco de tzeentch: M3 HA3 F3 R3 H1 I3 A1 Volar
*Vórtice de poder: +1 dado a la reserva de energía común (+30)
*Hechicería: Puede utilizar cualquiera de los 8 saberes de la magia del reglamento básico y conocerá todos los hechizos del mismo (+25)
*Corona: Toda miniatura en contacto en cualquiera de las dos fases de magia sufre un impacto de F3 (+25)
*Horror alado: Vuela (+20)
*Ropajes demoníacos: No puede ser herido con nada mejor que 3+ (+25)
*Bastón del cambio: Si un enemigo con múltiples heridas sufre una herida con el bastón, debe superar un chequeo de fuerza o morirá (+50)
El carro de tzeentch es volador, causa 1d6 impactos de F4 en carga y parece que va tirado por 2 aulladores

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MensajeTema: Re: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 3:01 pm

UNIDADES BÁSICAS
Diablillas de slaanesh: 12 puntos
M15 HA5 HP0 F3 R3 H1 I5 A2 LD7
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración
Opciones: Portaestandarte (+12), Campeón (+12) y Músico (+6)
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Estandarte de la sirena: El enemigo sólo puede reaccionar a la carga manteniendo la posición (+25)
*Estandarte del éxtasis: La unidad se considera tozuda en su primer chequeo de inestabilidad (+25)

Desangradores de khorne: 12 puntos
M12 HA5 HP0 F5 R3 H1 I4 A1 LD7
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Demonio, golpe letal, resistencia a la magia (1)
Opciones: Portaestandarte (+12), Campeón (+12) y Músico (+6)
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Iconos de la desesperación eterna: +3d6cm a la primera carga de la partida (+25)
*Tótem de cráneos: La unidad gana “avance imparable” (+25)

Portadores de plaga de nurgle: 12 puntos
M10 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 LD7
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Demonio, ataques envenenados
Opciones: Portaestandarte (+12), Campeón (+12) y Músico (+6)
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Seeping Decay: Repetir la tirada para herir (+25)
*Virulencia eterna: Las heridas envenenadas cuentan el doble para el resultado del combate (+25)

Horrores de tzeentch: 12 puntos
M10 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 LD7
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Demonio, magia, ataques flamígeros
Nivel de hechicería:
Si sufren una disfunción -> 1d6 heridas
Opciones: Portaestandarte (+12), Campeón (+12) y Músico (+6)
Un horror puede convertirse en changeling por +60 puntos. El changeling intercambia HA, F, R, I y A con una miniatura en contacto en combate cuerpo a cuerpo
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Estandarte del cambio: En la fase de magia, las unidades enemigas en contacto sufren 3d6 impactos de F3 (+25)
*Estandarte de la hechicería: +1 al lanzamiento de hechizos (+15)
*Poseen conjuros de bastante potencia dependiendo de su número, cuantos más mejor conjuro y más potente.

Furias del caos: 12 puntos
M10 HA3 HP0 F4 R3 H1 I4 A1 LD2 Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: Demonio, volar
No cuentan para el mínimo de unidades básicas


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MensajeTema: Re: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 3:06 pm

UNIDADES ESPECIALES

Buscadoras de slaanesh: 24 puntos
Diablilla M15 HA5 HP0 F3 R3 H1 I5 A2 Ld7 TSA6+
Montura M25 HA3 HP0 F3 R3 H1 I5 A1 Ld7
Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración, la montura tiene ataques envenenados y poder de penetración, caballería rápida
Opciones: Portaestandarte (+12), Campeón (+12) y Músico (+6)
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Estandarte de la sirena: El enemigo sólo puede reaccionar a la carga manteniendo la posición (+25)
*Estandarte del éxtasis: La unidad se considera tozuda en su primer chequeo de inestabilidad (+25)

Mastines de khorne: 35 puntos
M20 HA5 HP0 F5 R4 H2 I4 A2 Ld7
Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: Demonio, resistencia a la magia (3)
Opciones:
*Golpe letal

Nurgletes: 35 puntos
M10 HA3 HP0 F3 R3 H3 I3 A3 LD6
Tamaño de unidad: 3 - 12
Reglas especiales: Demonio, ataques envenenados, exploradores, hostigadores

Aulladores de tzeentch: 30 puntos
M3 HA3 HP0 F3 R3 H1 I4 A2 LD7
Tamaño de unidad: 3+
Reglas especiales: Demonio, unidad voladora, arrasamiento, ataques flamígeros
Arrasamiento: Cada aullador causa un impacto de F5 a todas las unidades que sobrevuele

UNIDADES SINGULARES

Diablos de slaanesh: 55 puntos
M25 HA4 HP0 F4 R4 H3 I6 A4 LD7
Tamaño de unidad: 1+
Reglas especiales: Demonio, poder de penetración, almizcle soporífero
Almizcle soporífero: Las unidades que huyan al ser desmoralizadas tiran 1d6 adicional para huir y descartan el más alto (esto en pulgadas, en cm serán 2 o 3 dados)

Estrujasangres: 70 puntos
Desangrador M12 HA5 HP0 F6 R4 H2 I4 A2 LD7 TSA2+
Juggernaut M18 HA5 HP0 F5 R5 H1 I2 A2 LD7
Tamaño de unidad: 1+
Reglas especiales: Demonio, golpe letal (sólo el jinete), resistencia a la magia (1)
Opciones: Portaestandarte (+20), Campeón (+20) y Músico (+10)
Pueden llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos
*Iconos de la desesperación eterna: +3d6cm a la primera carga de la partida (+25)
*Tótem de cráneos: La unidad gana “avance imparable” (+25)

Bestia de nurgle: 100 puntos
M15 HA3 HP0 F4 R5 H4 I1 A1D6+1 LD7
Tamaño de unidad: 1+
Reglas especiales: Demonio, slime trail, regeneración, ataques envenenados

Incineradores de tzeentch: 35 puntos
M15 HA2 HP4 F5 R4 H2 I4 A2 LD7
Tamaño de unidad: 3 – 6
Reglas especiales: Demonio, hostigadores, llamaradas de tzeentch, ataques flamígeros

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Clase : priest
Soy : Juas Juas Juas
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MensajeTema: Re: Destripando el nuevo codex de demonios   Lun Abr 07, 2008 7:14 pm

ostias un mago de nivel cuatro por esos puntos en los comandantes es una tochada pero bueno para lo que acen esta bastante equilibrado el precio en cuanto a los heroes encuentro mal a mi gusto el de nurgel nose si es porke nunca me a gustado mucho este dios pero beno en cuanto a las unidades basiacas no me apetecia leermelas asik... las caballeris kreo haber visto que taban bien pero en general ,,,, kien coño inventa estos nombrecillos? es acojonante cito textualmente de hay arriva:"Pestilent mucus";"Juggernaut" y para me la mejor de todas "nurgelete" osea que es esto xD un miliciamo frances de cuando Napoleon o algo porque desde luego es para pegarlos a por cierto serguro que esto lo as escrito tu sergio?lo digo por la frase del principio lo otro esta muy claro que lo has copiado pero la frase de: Os pongo los rumores más confirmados. Esto no es ilegal si acirto con ellos es simple y pura casualidad asi que no me solteis que lo he copiado del libro porque aún no ha salido...a que viene

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