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| NUEVOS CONDES VAMPIROS | |
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Lord Arnath Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 294 Edad : 35 Localización : Atrapado entre mundos Raza : Avatar Clase : Señor de la Venganza Soy : no estoy seguro, pero no el amigo de la casa Fecha de inscripción : 15/02/2008
| Tema: NUEVOS CONDES VAMPIROS Vie Feb 15, 2008 12:13 pm | |
| como nadie aun ha puesto nada en este apartado del foro, he decidido empezar con un post de la salida de los nuevos condes!!!(faltan los poderes que os los pondre en breve)
REGLAS ESPECIALES No-muertos: además ahora se pueden evitar las heridas por resolución del combate con la TSE o la habilidad Regeneración. Las miniaturas con la regla especial Vampiro y los personajes no sufren heridas por la muerte del general del ejército. Etéreos: además son inmunes a hechizos que afecten al movimiento. Vampiro: permite a las unidades de No-muertos a 15 cm. realizar movimientos de marcha siempre que sea posible, es adicional a la posibilidad de marchar estando a 30 cm. del General del ejército. El General del ejército debe ser un personaje con esta regla especial. Corceles insustanciales: permite a la unidad mover como si se tratase de una unidad con la regla especial Etéreos. Si a la unidad con esta regla especial se une algún personaje que no monte un Corcel Esquelético, perderá dicha habilidad. LISTA DE EJÉRCITO
COMANDANTE
Vlad Von Carstein - 490 puntos
M15 HA7 HA5 F5 R5 H3 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 3. Escoge sus hechizos del Saber de los vampiros.
Equipo: arma de mano. Bebedora de sangre. Anillo de los Von Carstein. (Armadura mágica): Proporciona una TSE4+.
Terror sobrenatural. Aura negra de majestuosidad. Muerte andante. Seducción.
No-muerto, Vampiro. Amor de Vlad: si Vlad esta en el mismo ejercito que Isabella, está cuenta el doble de puntos de victoria pero si muere, Vlad sentirá Odio y Furia asesina.
Mannfred Von Carstein, conde de Silvania - 475 puntos:
M15 HA7 HA5 F5 R5 H5 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 4. Conoce todos los hechizos del Saber de los vampiros y del Saber de la Muerte.
Equipo: arma de mano. Armadura pesada. (Arma mágica): Gana dados de energía o dispersión según la fase siguiente.
Opciones: Puede equiparse hasta con dos objetos arcanos elegidos de la lista de objetos mágicos.
Puede montar una Pesadilla con barda por +20, un Corcel Infernal por +30 puntos o un Terror Abismal por +135 puntos.
Maestro de las artes oscuras. Señor de la muerte. Invocar criaturas de la noche.
No-muerto, Vampiro.
Señor de los Vampiros – 205 puntos:
M15 HA7 HA5 F5 R5 H3 I7 A4 L10
Hechicero de nivel 2. Escoge sus hechizos del Saber de los vampiros. Puede aumenta en uno su nivel de hechicería por +35 puntos.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir poderes vampíricos por un valor total máximo de 100 puntos.
Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 100 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +20, un Corcel Infernal por +30 puntos, un Terror Abismal por +135 puntos o un Dragón Zombi por +275 puntos (contará como una opción de héroe adicional).
No-muerto, Vampiro.
HÉROES
Mannfred Von Carstein, el Acólito - 185 Puntos:
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 2. Conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano. (Arma mágica): Gana un dado de energía o dispersión en función de la fase siguiente por cada herida que cause en CaC.
Opciones: Puede equiparse con un Objeto arcano elegido de la lista de Objetos mágicos.
Puede montar una Pesadilla con barda por +20 o un Terror Abismal por +135 puntos
Muerte andante.
No-muerto, Vampiro.
Konrad Von Carstein - 145 Puntos:
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los Vampiros.
Equipo: arma de mano adicional. (Arma mágica): Cada herida que cause, no salvada, se convierte en 2 heridas.
Furia roja.
No-muerto. Vampiro. Odio. Locura: puede sufrir Furia asesina o Estupidez cada turno.
Isabella Von Carstein - 90 Puntos:
M15 HA4 HP4 F4 R4 H2 I6 A2 L7
Hechicera de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los vampiros.
Equipo: arma de mano. Cáliz de sangre de Bathori: cura una herida a cualquier vampiro (incluida ella) que este en su misma unidad al principio de la fase de magia.
Seducción.
No-muerto, Vampiro. Amor de Vlad: si Vlad esta en el mismo ejercito que Isabella, está cuenta el doble de puntos de victoria pero si muere, Vlad sentirá Odio y Furia asesina.
Nigromante – 55 puntos:
M10 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7
Hechicero de nivel 1. Sólo conocen un hechizo de la siguiente lista a elegir, pero pueden acceder a los otros por +15 puntos cada uno: Invocación de Nehek, Alzar muertos y Danza macabra.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +15 puntos.
Puede montar un Carro de Cadáveres por +75 puntos más el coste de la mejora de éste, si se desea.
No-muerto.
Vampiro – 100 puntos:
:
M15 HA6 HA4 F5 R4 H2 I6 A3 L7
Hechicero de nivel 1. Escoge sus hechizos del Saber de los vampiros.
Equipo: arma de mano.
Opciones: Puede elegir poderes vampíricos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede elegir objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar una Pesadilla por +8 puntos, un Corcel Infernal por +20 puntos o
Terror del Abismo por +175 puntos. (Esto no esta del todo claro)
Puede portar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.
No-muerto, Vampiro.
Señor Tumulario - 75 puntos.
M10 HA4 HP3 F4 R5 H3 I4 A3 L9
Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones: Puede equiparse con arma a dos manos por +10 puntos, puede cambiar su escudo por un arma de mano adicional por +8 puntos o, si va montado, puede equiparse con una lanza de caballería por +12 puntos.
Puede elegir Objetos mágicos por un valor total máximo de 50 puntos.
Puede montar en un Corcel Esquelético por +15 puntos que puede equiparse con barda por +5 puntos.
Puede portar el Estandarte de Batalla por +25 puntos.
No-muerto. Golpe letal.
Monturas
Dragón Zombi: M15 HA6 HP0 F6 R5 H5 I2 A5 L4 No-muerto. Volar. Objetivo grande. Terror. Piel escamosa (5+). Aliento pestilente. Nube de moscas.
Terror Abismal: M15 HA4 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L5 No-muerto. Volar. Objetivo grande. Terror.
Corcel Infernal:
M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3 No-muerto. Volar.
Pesadilla: M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3 No-muerto.
Corcel Esquelético: M20 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3 No-muerto. Corceles insustanciales.
UNIDADES BÁSICAS:
Necrófagos de la Cripta:
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 10+.
Necrófago: M10 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A2 L5
Roehuesos: M10 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A3 L5
Equipo: ninguno.
Opciones: Pueden incluir un Roehuesos por +8 puntos.
No-muerto. Ataques envenenados.
Lobos Espectrales (No cuenta para el número mínimo de unidades básicas):
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 5-20.
Lobo: M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L3
Gran Lobo: M22 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L3
Equipo: ninguno.
Opciones: Pueden incluir un Gran Lobo por +10 puntos.
No-muerto. Caballería rápida.
Carro de Cadáveres (No cuenta para el número mínimo de unidades básicas):
75 puntos.
Tamaño: 1.
M10 HA2 HP0 F2 R4 H3 I1 A2D6 L7 TSA5+
Equipo: ninguno.
Opciones: Puede ser mejorado con la habilidad de que cualquier hechicero enemigo a 60 cm. del carro tenga un -1 al lanzar hechizos por +25 puntos, este efecto será acumulable en el caso de que lo proporcionen varios carros a la vez, o con la habilidad de añadir +1 a la cantidad de heridas recuperadas con la Invocación de Nehek a las unidades amigas a 15 cm. del carro por +25 puntos.
No-muerto. Regeneración. Magia: cuenta como un objeto portahechizos con nivel de energía 3, el hechizo que contiene permite a todas nuestras unidades a 15 cm. del carro Atacar primero en el siguiente combate.
Zombis:
4 puntos/miniatura.
Tamaño: 20+.
M10 HA1 HP0 F2 R2 H1 I1 A1 L2
Equipo: arma de mano.
Opciones: Pueden incluir un portaestandarte por +8 puntos, músico por +4 puntos.
No-muerto. Recién muertos: ningún personaje se puede unir a una unidad de Zombis. Los Zombis siempre pueden aumentar su número original mediante la Invocación de Nehek. Horda tambaleante: si logran desmoralizar a alguna unidad enemiga en combate, la unidad de Zombis no perseguirá al enemigo en ningún caso, pero el enemigo recibirá 1D6 impactos de F2 por cada fila completa de Zombis, que se repartirán como si se tratase de disparos.
Esqueletos:
8 puntos/miniatura.
Tamaño: 10+.
Esqueleto: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Campeón: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A2 L3
Equipo: arma de mano, armadura ligera y escudo.
Opciones: Pueden equiparse con lanzas por +1 punto por miniatura.
Pueden incluir un campeón por +8 puntos, un portaestandarte por +8 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 25 puntos y/o un músico por +4 puntos.
No-muerto.
Bandadas de Murciélagos (No cuenta para el número mínimo de unidades básicas):
35 puntos/peana.
Tamaño: 3-10.
M3 HA3 HP0 F2 R2 H4 I1 A4 L3
Equipo: ninguno.
No-muerto. Potencia de la unidad 3 por peana. Unidad voladora (25 cm.).
UNIDADES ESPECIALES
Guardianes de los Túmulos:
12 puntos/miniatura.
Tamaño: 5+.
Guardián: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Campeón: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Equipo: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones: Pueden cambiar su escudo por un arma a dos manos por +1 puntos por miniatura.
Pueden incluir un campeón por +12 puntos, un portaestandarte por +12 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 50 puntos y/o un músico por +6 puntos.
No-muerto. Golpe letal.
Última edición por Lord Arnath el Miér Feb 27, 2008 7:55 pm, editado 1 vez | |
| | | Lord Arnath Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 294 Edad : 35 Localización : Atrapado entre mundos Raza : Avatar Clase : Señor de la Venganza Soy : no estoy seguro, pero no el amigo de la casa Fecha de inscripción : 15/02/2008
| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS Vie Feb 15, 2008 12:14 pm | |
| y ahí va la seunda parte. lo siento mi mesaje era demasiado largo para enviarlo en uno
Caballeros Negros:
24 puntos/miniatura.
Tamaño: 5+.
Caballero: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Campeón: M10 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Corceles Esqueléticos: M20 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo.
Opciones: Pueden equipar sus Corceles Esqueléticos con barda por +4 puntos por miniatura
Pueden incluir un campeón por +16 puntos, un portaestandarte por +16 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 50 puntos y/o un músico por +8 puntos.
No-muerto. Golpe letal. Corceles insustanciales.
Murciélagos Vampiro:
20 puntos/miniatura.
Tamaño: 3-10.
M3 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A2 L3
Equipo: ninguno.
No-muerto. Unidad voladora.
Hueste Espectral:
65 puntos/peana.
Tamaño: 3-10.
M15 HA3 HP0 F3 R3 H4 I1 A4 L4
Equipo: ninguno.
No-muerto. Etéreos.
UNIDADES SINGULARES
Varghulf:
175 puntos.
Tamaño: 1.
M20 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L4
Equipo: ninguno.
No-muerto. Vampiro. Terror. Regeneración. Odio. Furia bestial: se considera que la miniatura no tiene flancos ni retaguardia a la hora de determinar el resultado del combate.
Caballeros de la Torre Sangrienta:
55 puntos/miniatura.
Tamaño: 4-20.
Caballero: M10 HA5 HP3 F5 R4 H1 I4 A2 L7
Castellano: M10 HA5 HP3 F5 R4 H1 I4 A3 L7
Pesadilla: M20 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Equipo: arma de mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo. Pesadilla con barda.
Opciones: Pueden incluir un Castellano por +20 puntos que puede equiparse con un Arma mágica hasta de 25 puntos, un portaestandarte por +20 puntos que podrá portar un Estandarte mágico hasta de 75 puntos y/o un músico por +10 puntos.
No-muerto. Vampiro. Furia asesina.
Carruaje Negro:
200 puntos.
Tamaño: 1.
Tripulación y monturas: 1 Espectro y 2 Pesadillas.
Carruaje: M- HA- HP- F5 R6 H4 I- A- L- TSA3+ TSE4+
Espectro: M- HA3 HP- F3 R- H- I2 A3 L5
Pesadilla: M20 HA3 HP- F4 R- H- I2 A1 L-
Equipo: el Espectro lleva arma a dos manos.
No-muerto. Vampiro. Carro. Terror. Poder de la muerte: Al inicio de la fase de magia, tanto tuya como de tu oponente, se realiza una tirada de todos los dados de energía de la reserva de dados, y de los dados de energía pertenecientes a cualquier hechicero a 15 cm. del carruaje. Todos aquellos dados que obtengan un 6 serán absorbidos por el Carruaje Negro. Si el ejército cuenta con varios Carruajes Negros, primero tira los dados y luego aleatoriamente se distribuyen aquellos con resultado de 6 entre los distintos carruajes. Cada dado absorbido dotará de un poder al carruaje para el resto de la batalla. Los poderes que se pueden ir consiguiendo siguen este orden:
1º: Cuchillas para el carruaje.
2º: Odio, para la tripulación y monturas.
3º: Resistencia a la magia 3.
4º: Golpe letal, para la tripulación, monturas e incluso impactos por carga.
5º: Etéreo.
6º: Volar.
Aunque se consiga el máximo de poderes se seguirá absorbiendo dados en cada fase de magia.
Espectros:
50 puntos/miniatura.
Tamaño: 3-10.
Espectro: M15 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A3 L5
Doncella Espectral: M15 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A1 L5
Equipo: los Espectros llevan armas a dos manos, la Doncella Espectral lleva un arma de mano.
Opciones: Un único Espectro de la unidad puede convertirse en Doncella Espectral por +25 puntos.
No-muerto. Etéreos. Hostigadores. Terror. Lamento de la Doncella: además afecta a unidades inmunes a psicología y puede reaccionar a una carga aguantando y disparando.
REGLAS ESPECIALES No-muertos: además ahora se pueden evitar las heridas por resolución del combate con la TSE o la habilidad Regeneración. Las miniaturas con la regla especial Vampiro y los personajes no sufren heridas por la muerte del general del ejército. Etéreos: además son inmunes a hechizos que afecten al movimiento. Vampiro: permite a las unidades de No-muertos a 15 cm. realizar movimientos de marcha siempre que sea posible, es adicional a la posibilidad de marchar estando a 30 cm. del General del ejército. El General del ejército debe ser un personaje con esta regla especial. Corceles insustanciales: permite a la unidad mover como si se tratase de una unidad con la regla especial Etéreos. Si a la unidad con esta regla especial se une algún personaje que no monte un Corcel Esquelético, perderá dicha habilidad. SABER DE LOS VAMPIROS Hechizos de Nigromancia: Estos tres hechizos pueden ser lanzados por el mismo hechicero más de una vez por fase de magia y pueden afectar varias veces en la misma fase de magia a una unidad. 0 (Todos los hechiceros que utilicen este Saber lo conocerán por defecto): Invocación de Nehek (Nigromancia): Dificultad 4. En una unidad a 30 cm. del hechicero se pueden resucitar 1D6+4 Zombis en unidades de Zombis, 1D6 guerreros en el resto de tropas de infantería, o 1 guerrero/herida a la unidad/herida a una miniatura, en cualquier unidad que no sea infantería, que tenga la regla especial Etéreos o la regla especial Vampiro. No se podrá sobrepasar el número de guerreros/heridas original. Cuando resucitemos miniaturas el grupo de mando tendrá prioridad seguido de los guerreros normales de la unidad. 1: Alzar muertos (Nigromancia): Dificultad 5. Crea una unidad de 1D3+4 Zombis a un máximo de 30 cm. del hechicero. 2: Danza macabra (Nigromancia): Dificultad 7. Una unidad a 30 cm. del hechicero puede hacer un movimiento o carga de hasta 20 cm., si la unidad está en trabada en combate sus miniaturas podrán atacar primero y repetir las tiradas que se fallen al impactar. 3: Mirada de Nagash: Dificultad 8. Proyectil mágico con un alcance de 60 cm. que causa 2D6 impactos de F4. 4: Maldición de los años: Permanece en juego. Dificultad 8. Se puede lanzar sobre una unidad enemiga a 45 cm. como máximo del hechicero. Se tira 1D6 por cada miniatura de la unidad, cada 6 produce una herida sin TSA. Si no es dispersado, al final de la siguiente fase de magia causará las heridas con resultado de 5+, y así cada fase de magia irá en aumento hasta hacer las heridas con un máximo de 2+. 5: Viento de la no-muerte: Dificultad 12. Tira un dado por cada unidad enemiga a 30 cm. del hechicero, con un resultado de 4+ la unidad recibe una herida sin TSA posible. Se creará una nueva Hueste Espectral a 30 cm. del hechicero con tantas heridas como haya causado el hechizo al enemigo. 6: Invocar horda no-muerta: Dificultad 12. Se puede usar de dos formas: - Crea una unidad de 5D6 Zombis, al igual que el hechizo Alzar muertos. - Cura 3D6 heridas, repartidas como se quiera entre unidades y personajes, al igual que en la Invocación de Nehek. Ningún personaje o unidad con la regla especial Vampiro puede curarse más de una herida a la vez con este hechizo.
POR SI ALGUIEN SE PREGUNTA QUE SI HE COPIADO EL LIBRO, LE CONTESTO QUE AUN NO HA SALIDO Y QUE POR TANTO ESTA INFORMACIÓN PUBLICADA NO ES ILEGAL. SIMPLEMENTE LO HE ESCRITO O RECOPILADO Y SI ACIERTO LUEGO CON LO QUE SALGA EN EL CODEX ES "PURA CASUALIDAD"
un saludo a todos | |
| | | Vod-K Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 166 Edad : 32 Localización : Calle de la Yedra Raza : Negro -.- Clase : Matademonios Legendario Soy : ...Hace falta decirlo... (¡¡¡La pta ostia!!!) Fecha de inscripción : 15/02/2008
| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS Sáb Feb 16, 2008 11:57 pm | |
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| | | Lord Arnath Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 294 Edad : 35 Localización : Atrapado entre mundos Raza : Avatar Clase : Señor de la Venganza Soy : no estoy seguro, pero no el amigo de la casa Fecha de inscripción : 15/02/2008
| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS Sáb Mar 08, 2008 2:31 pm | |
| creo que el libro de condes vampiros sale hoy a la venta en las tiendas ( y yo que le tengo desde hace 2 dias gracias a mi querida mula...) y me parece que se han cargada grandes aspectos sobre los antiguos condes convirtiendololes en algo que no me acaba de gustar, sobretodo el muevo Mannfred al cual han convertido en una cosa horrible que hecha a perder a este gran personaje (menos mal que siempre nos quedara Vlad). Los han cambiado mucho en todos los aspactos: la magia se ha transformado totalemten dando lugar a una cosa que tal vez sea mejor (pero que a mi no me hace tanta gracia), se han perdido los clanes vampiricos y lo más importante para mi los nigromantes ahora ocupan un segundo plano y ya no existe ni siquiera el maestro nigromante, los han reducido a unos magos pateticos de nivel 1 con un maximo de tres conjuros, en cambio han puesto a los vampiros nivel 1 de pila a los heroes y 2 para los comandantes, ademas de un saber de magia solo pare vampiros y no para nigromantes. ¿donde estaran ahora esos nigromantes que derrotaban a los vampiros? ¿que diria Nagash si lebantara la cabeza?( a eso creo que puedo responder, diria: "la cabeza de Gav Thorpe") aun asi hay cosas que han mejorados y tienen su encanto, pero no les perdonare lo de Manfred y lo de los nigromantes. | |
| | | Vod-K Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 166 Edad : 32 Localización : Calle de la Yedra Raza : Negro -.- Clase : Matademonios Legendario Soy : ...Hace falta decirlo... (¡¡¡La pta ostia!!!) Fecha de inscripción : 15/02/2008
| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS Sáb Mar 08, 2008 5:32 pm | |
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| | | XIII Amigo de la Casa
Cantidad de envíos : 300 Edad : 32 Localización : Toledo Raza : Leprechaun Clase : Quemaplantas Soy : Guirnaldo, pregonero del pueblo Fecha de inscripción : 16/02/2008
| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS Lun Mar 10, 2008 12:02 am | |
| se los han cargado, esa es mi opinion | |
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| Tema: Re: NUEVOS CONDES VAMPIROS | |
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| | | | NUEVOS CONDES VAMPIROS | |
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